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PROYECTOS

Corrección ejercicio Máximo efecto/ mínimo medio

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Corrección ejercicio Máximo efecto/ mínimo medio, familiar / novedoso

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Perfil de interacción

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Cada objeto cuenta con unas características específicas al momento de usarlo, identificar el perfil de interacción ayuda a que el usuario comprenda mejor el modo de uso.

Ejercicio: a partir de los vídeos reproducidos de dos lámparas diferentes, cree el perfil de interacción, una frase comparativa y busque una imágen sobre los dos ejemplos expuestos.

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Perfil de interacción 2

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Ejercicio #2: Desde el objeto seleccionado, cámara fotográfica, crear el perfil de interacción, frase e imagen de el uso de la cámara original y realizar un re-diseño de un perfil de interacción completamente contrario al original.

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Affordance and Signifiers

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Cada elemento dentro del objeto tiene un propósito, los elementos affordance producen una interacción directa con el usuario, los signifiers son elementos de comunicación simbólica que transmiten al usuario una acción específica.

Ejercicio: Identificar el tipo de Affordance o Signifier dentro del objeto seleccionado. Se debe ser muy específico.

Claves de uso

Ejercicio: Re diseñar el objeto seleccionado, haciendo de éste un producto para ciegos, teniendo en cuenta las claves de uso intencionales, no intencionales, ocultas y falsas.

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Interacción y comportamiento

Ejercicio: Buscar y analizar 5 productos con comportamientos diferentes durante su interacción

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Interacción y comportamiento 2

Ejercicio: Escoger una emoción específica, buscar un referente, y a partir del objeto seleccionado, hacer el re diseño del mismo, asegurándose que el nuevo objeto transmita claramente la emoción. 

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Entrega corte 2

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Ejercicio: Realizar una infografía radial explicando los conceptos vistos durante el corte, importancia de cada uno de ellos en el proceso de diseño, componentes y ejemplos.

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Ejercicio: Realizar una reflexión entre los conceptos su importancia y papel en el diseño.

Gracias al contenido visto en este segundo corte pudimos ver la importancia de cada uno de los conceptos y tuvimos la oportunidad de aplicarlos por medio de los ejercicios propuestos en el aula. Para empezar, están las cualidades de interacción, que son las que nos permiten entender bien las acciones de los usuarios al utilizar un producto, en otras palabras, define el comportamiento durante el uso gracias al diseño y funcionamiento de los elementos a través de 3 componentes sencillos de interpretar: Una matriz desglosada en diferentes criterios, una  frase comparativa a una acción conocida y por último una imagen asociativa con la frase planteada, lo que da valor al diseño y una retroalimentación al diseñador para así mejorar los aspectos calificados. Por otra parte, están los USECUES, que son las claves de uso de un producto, y se divide en affordance que explica el como interactuar con el objeto y los signifiers que son los que indican como usar el objeto, estas herramientas son de gran provecho para un diseñador pues deja ver como puede comunicar de forma clara la función del objeto y el como utilizarlo, esta herramienta mide el nivel de entendimiento que produce el producto y permite ver si hay confusiones al momento de su uso, hace evidente los elementos que son intencionales y también los que no lo son y elementos ocultos difíciles de encontrar su función, o unos falsos que no tienen ningún tipo de función.

El comportamiento de los productos es un manual, un paso a paso que permite al diseñador asociar las diferentes funciones del objeto con emociones, lo que crea un vínculo entre el sujeto y el producto, dándole un valor agregado y sentimental único al objeto que lo hace aún más interesante, buscando el camino de la innovación y la exploración de nuevos métodos de diseño.

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